Mit innovativen Ideen gegen die Bildungskrise
- 2024-10-15
- Ulrike Scheffer
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Digitale Tools verändern das Lernen. Im Rahmen der Community-Challenge 2024 wurden herausragende Ideen von Deutschland-Alumni für eine inklusive und gleichberechtigte Bildung ausgezeichnet. Drei Projekte konnten sich beim Pitching-Event durchsetzen und erhalten nun ein umfassendes Mentoring, um ihre Konzepte weiterzuentwickeln und zu realisieren.
Eine Alumna aus Pakistan, ein Alumnus aus Kosovo und ein multinationales Team aus dem Kosovo und der Türkei haben die gewonnen. Ende September präsentierten die acht Finalistinnen und Finalisten der Challenge ihre Ideen zum Thema: „The future of education: How digital solutions are revolutionising the world of learning“. Eine Jury aus Fachleuten der Community kürte bei dem Online-Event die besten Projekte. Insgesamt hatten sich 31 Einzelkandidatinnen und -kandidaten und Teams an der Challenge beteiligt.
Viele der Teilnehmenden wollen mit ihren Projekten dazu beitragen, die negativen Folgen der Corona-Pandemie für Kinder und Jugendliche abzumildern. Überall auf der Welt konnten Kinder während der Pandemie über Wochen und Monate nicht zur Schule gehen. Neben schulischen Defiziten hatte dies auch Auswirkungen auf die psychische Gesundheit junger Menschen. Angst, Langeweile und Einsamkeit förderten psychische Erkrankungen bei Kindern und Jugendlichen weltweit. Manche Kinder konnten zudem nicht in die Schule zurückkehren, weil ihren Eltern nach der Pandemie die Mittel fehlten, den Schulbesuch weiter zu finanzieren.
„Das Bildungssystem muss mit der Digitalisierung Schritt halten“
Deutschland-Alumnae und -Alumni weltweit erleben diese Bildungskrise in ihren Heimatländern hautnah. Viele machen sich Gedanken, wie die Bildungschancen der Betroffenen verbessert werden können. Daher lag es nahe, die Community-Challenge 2024 auf dieses Thema auszurichten, das auf das SDG-Ziel 4 für nachhaltige Entwicklung abzielt: die Sicherstellung einer inklusiven, gleichberechtigten und hochwertigen Bildung sowie die Förderung lebenslangen Lernens für alle.
Benjamin Wüstenhagen, DAAD-Alumnus, Social Entrepreneur und Entwickler digitaler Lernplattformen, hat aber auch jenseits von Corona viele Probleme in internationalen Bildungssystemen ausgemacht. In einem Einführungsvortrag zu den Challenge-Pitches kritisierte er, dass Bildungssysteme mit der Digitalisierung nicht Schritt halten. Schulen verfügen meist weder über die nötige digitale Ausstattung noch werden schnell genug moderne digitale Lernmethoden entwickelt. „Auch in vielen europäischen Klassenräumen gibt es kein schnelles Internet“, sagte er. Lehrkräfte seien zudem nicht genug ausgebildet, um digitale Tools im Unterricht einzusetzen. Grundsätzlich fehle in Schulen die Möglichkeit, die individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse der Lernenden zu berücksichtigen.
Gamification fördert Spaß am Lernen
Die Teilnehmenden der Community-Challenge setzen genau hier an. Die meisten Projekte personalisieren Bildungsangebote mit Hilfe Künstlicher Intelligenz (KI). Zamira Khan aus Pakistan überzeugte in der diesjährigen Challenge mit der Idee, ein globales digitales Netzwerk aufzubauen, in dem Lehrkräfte aus aller Welt Lernstoff teilen. will mit diesem Angebot besonders Lernende erreichen, die bisher keinen Zugang zu qualitativ hochwertiger Bildung haben. Das Netzwerk setzt Blockchain-Technik und KI ein, um Bildungsangebote auf die individuellen Bedürfnisse der Nutzerinnen und Nutzer zuzuschneiden. Ein Belohnungssystem soll aber auch den Spaß am Lernen fördern.
Interaktive Plattformen für mehr Bildungschancen
Erlis Lushtaku aus Kosovo, der ebenfalls zu den Gewinner:innen der Challenge gehört, hat sich mit einer ganz konkreten Anwendung digitaler Lernhilfen beschäftigt. soll Architekt:innen und Designer:innen in ihrer Arbeit unterstützen und ihnen helfen, ihr Fachwissen aufzufrischen. Es verfügt über einen KI-Assistenten zur Automatisierung von Designaufgaben. Über das interaktive Tool können sie Design-Probleme lösen und dafür auf neuestes Fachwissen zurückgreifen, das sie sich auf diese Weise aneignen können. ArchCopilot funktioniert dabei wie ein Spiel.
Auch das dritte Gewinner:innenteam setzt auf eine Spiele-basierte Plattform. Aurora Mullatahiri, Princ Mullatahiri, Boğaçhan Emre Uysal aus Kosovo und der Türkei haben ein Brettspiel entwickelt, das über eine App genutzt wird. bietet unterschiedliche Spielhandlungen, in denen Lerninhalte für Lernende unterschiedlicher Altersstufen vermittelt werden. So werden Spaß und Bildung miteinander verbunden.
Auf die Gewinnerinnen und Gewinner der Challenge wartet nun ein umfassendes Mentoring, das ihnen helfen soll, ihre Idee zu einem marktfähigen Produkt weiterzuentwickeln. Denn am Ende kommt es darauf an, Investorinnen und Investoren für das Projekt zu begeistern. Doch auch die übrigen fünf Ideen, die beim Pitching-Event präsentiert wurden, gingen nicht leer aus: Als Finalist:innen erhalten sie ebenfalls ein Einzelcoaching, wenn auch nicht so umfangreich.
Projekte müssen wachsen
Der Challenge-Gewinner des vergangenen Jahres, aus Bosnien-Herzegowina, berichtete während des Pitching-Events von Erfahrungen bei der Umsetzung seines Projekts. „Man macht Fehler und stößt immer wieder auf neue Hindernisse, die man aus dem Weg räumen muss“, beschrieb er seinen Weg seit der Challenge. 2023 wurden Ideen für gesucht. Asad Karišik möchte den öffentlichen Nahverkehr durch eine KI-gestützte Plattform mit Mikromobilitätsangeboten wie E-Scootern verknüpfen und so Autofahrende zum Umstieg auf umweltfreundliche Verkehrsmittel motivieren. Den Teilnehmenden der Challenge 2024 riet er, sich auf das Mentoring wirklich einzulassen und offen für Ratschläge und Verbesserungsvorschläge zu sein. Sein Konzept hat er inzwischen so verbessert, dass er voraussichtlich Ende des Jahres auf Investorinnen und Investoren zugehen kann.
godfrey ogonda
02.11.2024
I wuerde gern mein Deutch viertifen.